Event-блог: делимся кейсами, решениями и хорошим настроением

Как мы придумали квесты

Игры Квесты История
«Спасибо, что дали нам возможность немножко побыть детьми». Подобную фразу мы регулярно слышим от участников интерактивных квестов по окончании мероприятия, независимо от их возраста и уровня. И это прекрасно: ведь иной раз нам, взрослым, стоит поучиться у детей гибкости ума, способности быстро адаптироваться к новым условиям, любопытству и умению принимать решения интуитивно.

А первый квест «на мобильных устройствах» – ещё не очень похожий на современные – мы сделали именно для детей. Дело было весной 2007 года в «Артеке», пожалуй, самом известном детском учреждении на территории бывшего СССР. Перед нами тогда стояла задача продемонстрировать в рамках большой международной конференции все преимущества мобильного интернета. В тот момент уже появилась технология WiMAX (беспроводной широкополосный интернет), и накрыть таким «зонтиком» территорию в несколько квадратных километров стало возможным, но следующим вопросом стало «чтобы что?» Видеоконференции с родителями? Онлайн-уроки? Связь с катерами в открытом море? Ощущение, что не хватает какой-то изюминки – с интересным сценарием, с вовлечением детей и вожатых – не покидало нас.

И тут кусочки пазла сложились. Мы придумали игру.
Первоначальная идея была в том, чтобы сформировать несколько команд и отправить их в небольшой поход, в рамках которого они разыскивали бы различные исторические точки на территории лагеря, узнавали что-либо про них, делали фоторепортажи, и при этом были бы постоянно на связи со «штабом». Штаб, немедленно получающий фотографии от команд, отслеживающий их продвижение – всё это мы придумали уже тогда. Всё это и сейчас, на пороге 20-х годов, остаётся в основе нашей технологической платформы. Это определяет привлекательность продукта для корпоративных заказчиков.

Модель моделью, а реализовать это в 2007 было, мягко говоря, сложнее, чем в 2019. На рынке попросту не было необходимых технологий, либо они только-только начинали появляться.

Начнём с того, что не существовало устройств, которые могли бы напрямую взаимодействовать с сетью WiMAX. То, что сейчас светит иконкой «4G» в вашем телефоне, появилось значительно позже. А вот Wi-Fi существовал уже (подумать только!) целых четыре года. Поэтому к одному большому «зонтику» WiMAX нам пришлось добавить порядка двадцати точек доступа Wi-Fi, которые уже «раздавали» интернет персональным устройствам. Да-да, «раздавали» примерно так, как сейчас вы «раздаёте» интернет со своего телефона друзьям. Точки доступа мы укрепляли на осветительных опорах, а иногда и на деревьях.
Не удалось подобрать и устройство, которое могло бы одновременно сыграть роль GPS-навигатора, коммуникатора и фотоапппарата. Мы решили эту проблему не очень изящно, но практично: каждая команда получает не одно, а три устройства: фотоаппарат, GPS-навигатор и собственно смартфон, или, как тогда было принято говорить, КПК. В результате координаты очередной точки, которые отображались на экране КПК, приходилось вручную набирать на GPS-навигаторе, а чтобы передать фото, нужно было вообще вынуть флеш-карту памяти из фотоаппарата и вставить в КПК.

Но все эти технические сложности уже не могли остановить нас. В конце концов, самым критичным было успеть написать программное обеспечение – как клиентскую, так и серверную часть, с «табло» слежения за командами и какой-никакой «админкой», ведь нужно было ещё и сценарий написать. Подобрать интересные точки, придумать про них истории и вопросы, разработать сюжеты для фоторепортажей. В общем, всё, что входит сейчас в процесс подготовки любого нашего квеста.

Проект прошёл на ура. Мне приятно вспоминать не столько аплодисменты от высоких гостей, сколько радость и азарт артековских детей. Это был какой-то знак судьбы, что первой аудиторией наших квестов оказались дети. И эта аудитория была и остаётся очень благодарной.
А дальше мы поняли, что это может стать прекрасным продуктом для индустрии мероприятий. В первую очередь мы подобрали устройство, которое могло бы выполнять все три вышеупомянутые функции. Мы помним, iPad'ов ещё не было. Наш первый пул мобильных устройств состоял из простых и брутальных Glofish X500. Со стилусами, которые уже пару лет спустя стали восприниматься как дремучий анахронизм.

Но на тот момент наша задача была сделать что-либо универсальное и простое, работающее в любых условиях и не требующее мощного интернет-канала. Впоследствии наше решение ориентироваться на «очень плохой интернет» неоднократно помогало нам «вытянуть» мероприятия в крайне тяжёлых условиях. Принцип «игра не остановится, даже если связь будет полностью потеряна» работает и сейчас.

На разработку следующей версии платформы – под одно устройство и с рядом логических усовершенствований – ушёл почти год. В марте 2008 года мы провели первый квест уже в качестве компании-провайдера, наш первый слоган был «маленькие компьютеры для больших приключений», и мы чувствовали себя в начале большого, непростого, но чертовски интересного пути. Впрочем, это уже совсем другая история.

С любовью