Блог квестов

Как мы придумали квесты

«Спасибо, что дали нам возможность немножко побыть детьми». Подобную фразу мы регулярно слышим от участников интерактивных квестов по окончании мероприятия, независимо от их возраста и уровня. И это прекрасно: ведь иной раз нам, взрослым, стоит поучиться у детей гибкости ума, способности быстро адаптироваться к новым условиям, любопытству и умению принимать решения интуитивно.

А первый квест «на мобильных устройствах» – ещё не очень похожий на современные – мы сделали именно для детей. Дело было весной 2007 года в «Артеке», пожалуй, самом известном детском учреждении на территории бывшего СССР. Перед нами тогда стояла задача продемонстрировать в рамках большой международной конференции все преимущества мобильного интернета. В тот момент уже появилась технология WiMAX (беспроводной широкополосный интернет), и накрыть таким «зонтиком» территорию в несколько квадратных километров стало возможным, но следующим вопросом стало «чтобы что?» Видеоконференции с родителями? Онлайн-уроки? Связь с катерами в открытом море? Ощущение, что не хватает какой-то изюминки – с интересным сценарием, с вовлечением детей и вожатых – не покидало нас.

И тут кусочки пазла сложились. Мы придумали игру.
Первоначальная идея была в том, чтобы сформировать несколько команд и отправить их в небольшой поход, в рамках которого они разыскивали бы различные исторические точки на территории лагеря, узнавали что-либо про них, делали фоторепортажи, и при этом были бы постоянно на связи со «штабом». Штаб, немедленно получающий фотографии от команд, отслеживающий их продвижение – всё это мы придумали уже тогда. Всё это и сейчас, на пороге 20-х годов, остаётся в основе нашей технологической платформы. Это определяет привлекательность продукта для корпоративных заказчиков.

Модель моделью, а реализовать это в 2007 было, мягко говоря, сложнее, чем в 2019. На рынке попросту не было необходимых технологий, либо они только-только начинали появляться.

Начнём с того, что не существовало устройств, которые могли бы напрямую взаимодействовать с сетью WiMAX. То, что сейчас светит иконкой «4G» в вашем телефоне, появилось значительно позже. А вот Wi-Fi существовал уже (подумать только!) целых четыре года. Поэтому к одному большому «зонтику» WiMAX нам пришлось добавить порядка двадцати точек доступа Wi-Fi, которые уже «раздавали» интернет персональным устройствам. Да-да, «раздавали» примерно так, как сейчас вы «раздаёте» интернет со своего телефона друзьям. Точки доступа мы укрепляли на осветительных опорах, а иногда и на деревьях.

Не удалось подобрать и устройство, которое могло бы одновременно сыграть роль GPS-навигатора, коммуникатора и фотоапппарата. Мы решили эту проблему не очень изящно, но практично: каждая команда получает не одно, а три устройства: фотоаппарат, GPS-навигатор и собственно смартфон, или, как тогда было принято говорить, КПК. В результате координаты очередной точки, которые отображались на экране КПК, приходилось вручную набирать на GPS-навигаторе, а чтобы передать фото, нужно было вообще вынуть флеш-карту памяти из фотоаппарата и вставить в КПК.

Но все эти технические сложности уже не могли остановить нас. В конце концов, самым критичным было успеть написать программное обеспечение – как клиентскую, так и серверную часть, с «табло» слежения за командами и какой-никакой «админкой», ведь нужно было ещё и сценарий написать. Подобрать интересные точки, придумать про них истории и вопросы, разработать сюжеты для фоторепортажей. В общем, всё, что входит сейчас в процесс подготовки любого нашего квеста.

Проект прошёл на ура. Мне приятно вспоминать не столько аплодисменты от высоких гостей, сколько радость и азарт артековских детей. Это был какой-то знак судьбы, что первой аудиторией наших квестов оказались дети. И эта аудитория была и остаётся очень благодарной.


А дальше мы поняли, что это может стать прекрасным продуктом для индустрии мероприятий. В первую очередь мы подобрали устройство, которое могло бы выполнять все три вышеупомянутые функции. Мы помним, iPad'ов ещё не было. Наш первый пул мобильных устройств состоял из простых и брутальных Glofish X500. Со стилусами, которые уже пару лет спустя стали восприниматься как дремучий анахронизм.

Но на тот момент наша задача была сделать что-либо универсальное и простое, работающее в любых условиях и не требующее мощного интернет-канала. Впоследствии наше решение ориентироваться на «очень плохой интернет» неоднократно помогало нам «вытянуть» мероприятия в крайне тяжёлых условиях. Принцип «игра не остановится, даже если связь будет полностью потеряна» работает и сейчас.

На разработку следующей версии платформы – под одно устройство и с рядом логических усовершенствований – ушёл почти год. В марте 2008 года мы провели первый квест уже в качестве компании-провайдера, наш первый слоган был «маленькие компьютеры для больших приключений», и мы чувствовали себя в начале большого, непростого, но чертовски интересного пути. Впрочем, это уже совсем другая история.

С любовью

История Технологии